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史蔚安做精品游戏一头一尾很关键

发布时间:2020-02-11 06:49:28 阅读: 来源:电圆锯厂家

上方网新推出了一个访谈栏目“《游戏之上》”,访谈的对象主要是移动互联网行业各公司的CE0、行业精英等,有一定影响力的人群。本期邀请欢乐之旅CEO史蔚安跟大家分享。

以下为访谈实录:

上方网:如何设计一款精品的游戏?一款游戏推出后,如何吸引用户?

史蔚安:做精品游戏,一头一尾很关键。

一头,是指游戏设计之初,一定要注入灵魂,也就是要有自己的特色。如果在玩法上或者题材上,创作团队找不到令人兴奋的感觉,就一定要反复尝试,直到找到为止,千万不要轻易去进入到功能开发阶段。举个例子。以我们《天朝小将》当初定义题材来说,大家都做三国,我们并不因此而去做小题材,因为游戏定位是大众游戏。但是我们把三国角色做的很Q,每个人物都精心去挖掘性格,而不是一个个严肃的扑克脸。最后,我们做剧情的时候也加入了大量网络用语,比如“你妹”、“有木有”这样的词。这样诞生了一个很亲切的味道,但题材又是大众心里已经有的。这就是挖掘灵魂的其中一个做法。

一尾,是游戏完成后,一定要打磨。不打磨的游戏,就像毛坯房,位置再好设计再棒,也无法打动人。可很多团队还真就把毛坯房硬着头皮扔向市场,并祈祷游戏会大卖,这怎么可能呢?《天朝小将》在完成商用版本,我们花了大约2个半月时间,不断地调试细节。这些细节都很小,比如一个按钮的响应区偏移了几个像素,我们要去矫正。一个菜单的提示文字,我们要去反复改几遍。不要小看这些细节,累积起来,就是精装。

上方网:您如何看待手机网络游戏的前景?在游戏运营方面给大家一点建议。

史蔚安:手机网游的前景还处于快速增长的阶段。但如果到了明年才刚开始进入,就很难赶得上这班车了。运营我觉得是做手机游戏,特别是网游团队必须具备的能力,与做一款游戏同样重要。手机行业其实还不是很成熟,专业的运营商和代理商还不多,不要指望做一款游戏交给别人,坐等分钱的美事儿。其实手机用户是很愿意接受版本迭代和新功能推出的。所以无论大小团队,都应该自身具备一定的运营能力。比如说,从初创期就应该有运营思想去规划功能、数值。比如说,要有基本的数据分析能力等等。不然,将来的路会很难走。

上方网:如何避免投放渠道的陷阱,给些建议?

史蔚安:这个问题应该是替新团队问的。目前手游产品爆发式增长,以前是缺产品,有个好的大家都抢。随着好产品越来越多,市场容量越来越饱和,会逐渐变为大渠道用28法则主推几款产品。这样,深度合作就变成一个趋势。所以小团队一开始可以选择这种方式做自己的第一单,别太贪心,等你第一个游戏推起来,翅膀硬了再做其他打算不晚。

当然,最终确定某个渠道之前,一定要多参加一些行业活动,多打听,了解每个渠道的特点是否适合你游戏的定位。各渠道还是有很多不同的,在运营套路和用户人群上。如果你不能搞明白各个渠道用户和推广策略的区别,那很有可能水土不服。当然你还可能接触到一些刚进入这个行业的公司,虽然财大气粗或是在别的平台名声响亮,这时候需要慎重,了解了解他们真实的运营能力,别光盯着那多出来的几万美金的版权金。有可能的话,我建议还是交给已经有丰富手机游戏运营经验的渠道去做。

上方网:目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?

史蔚安:同质化什么时候都有。想要避开,我觉得可以用两个东西去规避。

一个是创新能力,有创新能力的团队其实并不太惧怕同质化,反而同质化是消减竞争对手力量的马拉松。

另一个,是优秀的复制能力。如果团队确实不擅长创新,那就需要具备优秀的复制能力,包含两个因素:一个是你发现一个机会的速度是不是够早?你抄的速度够不够快?这两个速度,决定最终产品是不是陷入同质化泥潭。做到这两点,别人吃肉,你是能喝到汤的。做的好的,可能能独自吃到一块肥肉。

当然,以上两个能力完全可以同时具备,运用在一款游戏中,成功几率更大。举个我们自己的例子,当初我们在做《天朝小将》的时候,吸取了很多页游的设计思想。比如资源的流入流出,一些付费点融合在UI里面的设计,玩法环路等。这些可以看做一种复制。但在用户感受上,用户平台不同,操作感也不同,我们在这上面做了很多创新,比如放弃了新手村要跑图,要找NPC接任务等传统模式,利用手机用力感应做了资源采集玩法等等。当我们后来投放到市场里,我们的留存很高,这就能证明我们做的这些是有效的落地行为,而且也从很多模仿页游的游戏中脱颖而出。所以说,复制是为了吸取,创新是为了适应新需要。想要杀出重围,这是两件不可或缺的武器。

上方网:您针对手游海外市场的开发,有什么好的建议和看法么?

史蔚安:海外市场,主要还是要了解清楚一些本地化的东西,比如题材要国际化一些,不同市场安卓或iOS的用户成熟度不同,甚至小到ICON、游戏介绍的写法、游戏的名字,这些都是很值得投入时间研究的。所以在产品初创期,花一些时间研究你将面对的市场,磨刀不误砍柴工。

另一个是找到一个好的代理商,要有一定运营能力的而不是只给你打打广告的,因为即使是代理出去,开发商也需要根据用户反馈去完善产品。一家有运营能力的代理商能够让你得到更多的反馈,去完善你的游戏。当然,你很有必要在游戏里做一些让用户自己能交流的功能,比如聊天留言等。这样不但你能收集第一手信息,玩家也能相互交流和辅导。

上方网:您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游现在流行复制?

史蔚安:说到创新和复制,看起来是两个意思相对的词儿,其实这两个并不矛盾:一个是变化,一个是稳定。一个是突破,一个是沉淀。在一款成功的游戏中,这两者如同孪生兄弟,是全都要考虑的。换句话说,只顾其中一个的游戏是走不长久的。

复制是一种能力,可积累可学习的能力。国内团队是很喜欢跟风的,见到一个游戏成功了,立刻一窝蜂去复制去山寨。其实渠道和用户也有这个倾向。好的复制其实完全可以是一种捷径,尤其在团队经验不丰富,市场存在空白的情况下。但很多团队急功近利,往往复制了个皮毛,单纯追求速度,结果就是同类产品的数量爆发性增长,但内容没什么区别,很快就造成同质化严重,最后只有很少的一些人成功了,大部分人都是牺牲品。如果复制的时候能加一点点创新的复制,成功的机会会大很多。

上方网:能说说您心目中的好产品应该是什么样的形态么?

史蔚安:我觉得大作也好,小品也好,都应该是具备三个内容:

一个是好玩。就是说,最核心的玩法一定要有特色,精彩。比如战斗系统作为RPG的核心,一定要够好玩。

第二个是耐玩。也就是外围的劳动获取、消耗成长系统要有足够的深度和粘性,让用户即使是重复某些行为也乐此不疲。

第三个是有埋藏于游戏各个系统里的付费点,在玩家产生需求的时候出现在玩家眼前。而不是生硬的在商城里卖几个道具。

上方网:您和您的团队在2013年下半年还会有哪些计划和战略吗?

史蔚安:2013的下半年,对于所有的手游开发都非常重要。我们欢乐之旅正在打造一款重量级游戏,这是一款采用了著名某个单机游戏的战斗系统,结合了SLG策略性和卡牌成长元素的网络游戏。如果说《天朝小将》是一款“轻度MMORPG”,那新游戏是一款“轻度SLG”。我们的理念不变,仍然是做人人都会玩的游戏。

《游戏之上》为上方网首推专题栏目,每期邀请1-2位游戏大佬来解密游戏背后的故事,小编联系QQ:429674483

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